Авторская игра команды Победа Ихтиологии
Название игры и приблизительная дата нарисовались еще осенью. Жуя шашлыки у Ивана на даче, решили – игре ПИ – Пи быть, грех не использовать такую славную тавтологию. Первые зимние собрания уже как-то прояснили концепцию и точно определили даты: анонс 3.14 (14 марта), 21 июля перетекающее в день приближенного Пи.
Крым-5 нам еще раз показал, что без постоянно сидящего у экрана штаба в 10-15 человек и всё вычищающего поля, долго нам не выиграть Крым, а логики порядка «связанные перебиваться» или «барон-невод», по сути своей нам недоступны. Не то чтобы мы не могли такое разгадать, нет, просто мы, именно ихты, именно те несколько человек, являющиеся частью команды и штаба, сначала пытаемся понять и осознать в чем тут квест, а не просто перебить все по теме, потом все не по теме, потом все буквенные комбинации и уж если не поможет – построить последовательность рассуждений. У нас - наоборот, мы теряем много времени на этом, и - только если есть опытные люди со стороны - мы как-то пробиваемся на логиках. От этого понимания стало грустно, что, видимо, наше время уходит, или надо что-то решать. Ну и решение пришло само собой - просто надо сказать, во что мы хотим играть, надо показать, какими мы видим игры, в какой игре мы хотим проиграть с радостью или победить, без ссылок на условности. И сказать не только квест-сообществу, но и самим себе. Пропустить через себя все, сделать как для себя, думать не о том, что там какая-то команда что-то делает, а это Саня всех везет, что это Иван все фиксирует в блокноте, что это Орфей пытается понять, что делать с той фигней в реквизите, и это Тестер залез в эту дыру и он ДОЛЖЕН найти там код. Что это Дока звонит Оле и рассказывает, что им надо снять, а не наоборот. И основная концепция была такая: гуглу – «нет!», многочисленному штабу – «нет!», все для поля, все для их рук, ног, глаз, ушей и умов. От этого и начали исписывать сотни листиков и блокнотов с идеями.
По опыту прошлых игр, необходимость качественного антуража и единой тематики, которой подчинены все уровни, понимали сразу. Поэтому легенде и предыгровому описанию уделили много времен. Идея ролика была определена и описана за 15 минут, осталось только реализовать. 4 листа гипсокартона, черная краска, пару пачек мелков, белый халат, немного мороки со светом и фотоаппарат – и ролик готов. К наполнению доски подошли не заморачиваясь: все что связано с «пи», куча красивых формул-графиков из нашей памяти и инета, немного информации по игре, помогающей внимательным, но не сильно влияющей на ход игр, просто эффектно выглядящие иконки и символы. То, что сделали с доской, например, команда Истерички или Clever, нас очень порадовало. Все было не зря, люди прониклись идеей и были заняты пару недель до игры.
Рома, как всегда, подобрал идеальную дорожку, wh1te пару суток промучился с нарезкой, и все готово. Просто, незатейливо и очень эффектно - в последнее время именно такой результат дает совместная работа креатива Ромы и современных возможностей Серого, то есть белого.
В очередном порыве истерики (которые по мере приближения заветной даты стали случаться все чаще - «у нас ничего нет», «ничего не готово», «мы ничего не успеем», «никто ничего не делает», «все будет плохо»), Саня, пытаясь меня успокоить, на утро дал пару идей – например, с реально существующим полетом «Пионера» и табличкой-посланием. Легенда, место старта и белые халаты – на все Рома, Дока и Саня потратили пару часов. Дальше все задания превратились в сигналы, квестеры - в сотрудников, и так далее. Мы сами почти во все это поверили и начали разговаривать такими категориями, речи для брифа были написаны за 10 минут ночью перед стартом, как само собой разумеющееся. Мы даже не задумывались, что писать - все было проговорено сто раз и было естественным итогом нашей концепции. Дока вообще все придумывал на ходу (хотя он будет упираться и настаивать на том, что это заранее продуманная речь).
После регистрации команд так где-то 35-37 я билась головой о 40 готовых кубов и умоляла Доку поставить ограничение на 40 комнад; после регистрации 45-й команды - он согласился на ограничение в 50. Помимо задач по изготовлению дополнительного реквизита, пришло острое понимание, что 250 человек - реально толпа, и должны быть четко определены все наши действия на старте и по ходу игры, что нельзя допустить балаган, это приведет к потере контроля над ситуацией. Как заставить квестеров, привыкшим к вечным задержкам стартов, приехать вовремя, сидеть тихо и слушать? Терпеть не могу затяжные старты с опозданием на час, принципиально решили никого не ждать. Юра, как опытный организатор, предложил совместить старт игры с брифингом, дать задание по ходу брифинга, чтобы команды поняли, что уже все началось, что нужно слушать внимательно. В тексте уровня ничего нет, значит - смотрите и слушайте. Это сработало, хотя споров было много.
В 8-45 немного переживали, что заехало всего 16 команд и держали руку на пульсе, чтоб сдвигать старт, но руководитель центра был неумолим, и все пошло по плану.
Не могу не сказать о белых халатах. Что бы мы без них делали? Доску все разгадывали тихонько, не палясь, как оживить форум. Ну конечно же! Дать в реквизите не ядерную боеголовку, не скафандр для полетов в космос, и даже не патефон, а всего-навсего белый халат (да, он больше не сыграл, но фотки старта стоили ваших усилий, как мне кажется).
Еще зимой у нас был список всяких имен, понятий и просто слов с Пи, там был и Пиноккио; как-то на собрание он пришел вместе с Докой, и уже никуда от старта не уходил. Все наши, их друзья и семьи затесались среди команд, получили четкие инструкции и так же четко их выполнили.
Название уровня и описание игры предполагали, что как бы уже и старт, в виде подсказки через 25 минут пришел формат ответа.
Логика прохождения уровня – буква Пи, к которой подходят люди под легкоузнаваемый рингтон нокии.
Видишь Пи, слышишь
нокию: Пи+нокиа =пинокио.
Подсказка – длинный острый нос у руководителя центра.
Ответ: Пиноккио.
Одна из самых первых наших идей, которые набрасывались еще на первых сборах команды. За пару недель до игры, у нас был от Роминой гениальной руки нарисованный образец гармошки (рабочее название логики), с легко читаемым словом ГЛАЗ. И очень хотелось эту логику привязать к визуальным кодам, потому как принцип чтения похож. Много раз перестраиваемый маршрут игры был определен за неделю до старта, и соответственно, застолбилось стартовое место в сценарии за связкой гармошка-визуальные коды.
Изначально, Саша предложил визуализировать лошадиную силу (подъем тела весом 75 кг за 1 секунду на 1 метр). Но не было толковых идей для четкой реализации, поэтому свободную идею отдали гармошке. На вечер пятницы гармошки не было, все мои намеки «как бы уже самое время иметь», я получала от Ромы: «Я хоть раз что-то не сделал, хоть раз тебя подвел и что-то хоть раз не работало? Я сказал – сделаю» Как бы эта фраза предполагает, что все будет ОК, но - до появления в статистике времени команды ТуБи, я считала эту логику самым слабым местом в логической части, и благодарила судьбу, что баян этот получился первым, и что, высоковероятно, о нем не сильно будут помнить. Короче, часов этак в 5 утра имея на руках эту самую гармошку и зная, как сложить правильно, все равно ничего не прочитала. После долгих споров о других приоритетах перед стартом, о том что я просто ничего не вижу, а все остальные увидят и т.д., было решено оставить все как есть, добавить четкие инструкции в подсказках, и оставить в уме, что как бы всеобщий АП плохо конечно, но лучше, чем отсутствие игры в системе.
Мало кто знал размерность лошадиной силы, и это единственное задание, в котором понадобился бы Гугл. Сейчас я понимаю, что пару слов, они же ответы на уровень, было бы достаточно для этой идеи. Последний логический переход - от размерности к ответу - был лишним. Но опыт - это то, что мы получаем вместо наших ожиданий. Сколько же я тепла и пожеланий удачи слала команде ТуБи, что взяли без подсказок - спасибо, Вам, ребята.
Логика прохождения уровня. Название задания «Баян», и конверт с картинкой баяна, вскрытый со стороны меха - наводка на то, что листик нужно сложить гармошкой согласно схеме мехов. На одной стороне – линейка с отметками, помогает правильно сложить, каждый сгиб - по отметке.
Складываете гармошкой, смотрите со стороны, лучше сверху сбоку, для этого лучше бросить на пол, читаете на одной стороне “75 кг”, на другой - в одну сторону “за 1 с”, в другую строну “на 1 м”.
Ответ: лошадиная сила.
Наличие визуальных кодов в игре было аксиомой. Изначально приехали наносить ребусы, поняли что объект строили для визуальных кодов. Ребята разделились на две группы, 7 человек наносили коды два полных дня. Очень помогла лазерная указка и опыт нанесения-снимания таких кодов. Многие коды на этом объекте имели отношение к дальнейшему ходу игры:
- штрих (штрих код на коробке)
- игла (перфорация была набитой иглой)
- алфавит (использовался греческий алфавит на уровне с QR-кодом)
- сигара (пытались намекнуть на Кубу)
- ракурс (текущий уровень)
- кувалдочка (разбитие кубов кувалдами)
- скотч (наклеить скотч на черный ящик)
- трафарет (так мы называли прозрачную пленку с борщом)
- конверт (хотелось подчеркнуть важность названий конвертов)
- мозг (как бы мозг)
- победа (название одной из марок часов в черном ящике)
- час (часы в черном ящике и поискам по часам)
- ребус (поиск в лаборатории)
- спутник (коды в энергоблоке на следующем поиске)
- монитор, очки, слайд (уровень с профессором)
- орган (как бы опять мозг)
- лед, полюс (уровень с заморозкой)
- лист (много чего было на листах)
- куб (просто куб)
- конь (как бы мы и лошадиная сила)
- дно (код доплыва на фарватере был «на дне»)
- июль (месяц проведения игры)
- лабиринт
Хотелось заложить эти слова в подсознание, чтобы при правильном ходе мыслей на следующих уровнях, они всплывали не из очень далеких глубин).
Логика прохождения уровня. Над точками, из которых на втором и четвертом этажах наиболее четко читается визуальный код, на третьем этаже нанесены коды черным маркером. Два бонусных кода на технических этажах объясняли это до подсказки.
Связь с доской. Изначально коды на третьем этаже хотели маркировать глазиками, как на доске, но решили что это лишнее, а глазик на доске остался.
![]() | Число Пи читается на разных плоскостях: | ![]() |
Логика прохождения уровня. Нужно снять любых 60 кодов. 40 из них – баллон в энергоблоке (спутники с античитами), 28 – ребусы в лаборатории, в каждой комнате по ребусу.
Имея темой игры Пи, не могли не использовать идею поиска ребусов, содержащих в себе Пи, все ребусы и ответы на них по ссылке. Некоторые ребусы не попали в несение, вот например: 1806
(Ответы принимаются :) )
Связь с доской: | ![]() |
ребус купидон был нанесен так же, как и на доске | |
Другие ребусы с доски: |
![]() | ![]() | ![]() |
Не тупи! | выпивон и запивон | спирт=спирт(этиловый)=этанол |
Монитор без пленки - еще одна из первоначальных идей, которая пришла к нам с просторов интернета, но как-то не верили, казалось очень сложным. Когда договорились за этот объект и увидели эту желтую комнату (после получасового оргазмирования от ее вида и наличия, различных гипотез ее происхождения – от пыточной тюрьмы до оружейной комнаты для тира), то решили – надо пробовать монитор. Иван, Саша и Орфей (он тоже Саша, дальше просто Орфей) за вечерок порешили мониторчик-другой, мы офигели от того, что это работает. Сразу Тестер рисует тетрис, немножко позже, после пары сотен вариантов, вписываем туда силу, Вайт за несколько минут выдает ролик. Монитор можно читать в обычных солнечных поляризационных очках, но как дать очки, чтоб не испортить эффект неожиданности? Родилась идея с карточкой команды, которая «всегда при себе» (она по ходу игры решила много орг. вопросов), Рома потрошит семейный фотоархив, Орфей пару-тройку суток мучается с очисткой пленки – и вот они, 50 слайдиков. Ручная работа и каждый день просмотр монитора с воплями – «ну блин класс»!!
Логика прохождения уровня. Нужно снять 9 кодов – геометрических фигур, в которые вписаны буквы, сложить согласно схеме, которая складывалась у профессора на мониторе. Схему можно увидеть через карточку команды. У профессора на столе лежала карточка команды, как подсказка, через очки в его руках также было видно, что на мониторе что-то есть.
На доске у профессора был нарисован куб, кувалда и координаты.
В схеме читались слова: слова, мысли, тока, упругости, инерции, трения.
Ответ: сила.
Идея с графическими элементами электрических схем бродила у меня в голове давно, но очень сильно не хватало знаний чтоб реализовать так, как хочется. Озвучила мысль на одном из сборов, через неделю Тестер принес электрическую схему. Это была совсем другая идея, сильно отличная от моих дилетантских, но она выглядела так круто, что все сказали – берем! Но признаюсь – если бы судьба мира зависела от решения этого задания – мы бы все умерли, я бы никогда не разгадала такое, и ни одна из подсказок мне бы не помогла. Но у нас в команде ее решили все, не только главный энергетик большого завода и пару выпускников электротеха, но и обычные люди, в том числе Оля, поэтому я могла контролировать только визуальную красоту и наличие схемы в конверте. Все, необходимые для решения схемы обозначения, были вынесены на чертеж, чтоб не искали в гугле. Таня в какой-то супер-пупер редкой секретной программе ее намалевала, предварительно освоив этот софт, все люди «в теме» проверили и сказали – багов нет. И вот они 50 схем готовы. Но как часто бывает, сам автор увидел какую-то ошибку, суть которой мне не дано понять, сказали надо перепечатывать, в три часа ночи куда-то едут что-то править. Спецы утверждают, что это именно так должен выглядеть чертеж, с загнутым уголком и с автографами всех причастных. Итог – первая готовая логика за 2 дня до игры, не считая кубов.
Логика прохождения уровня. Вскрыть конверт «Цепь» со стороны «вкл» (намек на то, что цепь нужно замкнуть). Замыкая автоматические выключатели поочередно, по зажигающимся лампочкам читаем три буквы – ОСЬ.
Ответ: ось
Связь с доской: электрическая схема и
Жара, июль, очень хотелось освежить команды и искупнуть. Чего мы только не перепробовали, какие пляжи не объезжали – все не то. То байдарок мало, то пляжников много, то вход в воду ужасный, то подъезд нереальный - головняк был еще тот. Потом выбрали ближайшую к маршруту точку на Днепре, приехали в субботу ровно за неделю до игры, и вроде как все то, и народу немного, и вход в воду нормальный, еще и буй отличный – на том и порешили. Надо доехать, добежать, доплыть. Код доплыва наносился Саней в 7 утра 21-го.
Прохождение уровня. Доехать по координатам, доплыть до буя и снять код закрытия уровня.
Кубы топили сразу после стартового брифинга, никаких катеров, а зря. Когда 10 здоровых мужиков перенесли по 1 кубу (38 кг каждый) от парковки к воде, мы поняли, что будем их топить до вечера. Я начала срочно искать грузчиков, а тем временем Саня на джипе как-то пробрался к берегу и мальчики начали перевозить их по 6 штук в багажнике, а Дока, Рома и ПашаБратОрфея топили. Это был очень физически изматывающий уровень для нас. Животы и руки были поцарапаны у всех, но почти успели утопить к тому моменту, когда Роме пришлось срочно переквалифицироваться из грузчика в профессора. Спасибо всем кто помогал на этом адском, но очень мужском уровне.
Уровень заглушили, чтоб команды спокойно донесли до машины куб, и умылись все желающие. По ходу беготни по пляжу, решили удлинить заглушку на уровне (в тексте удлинили, реально – нет; привет, Орфей!). Небольшой порточек случился. Но команды не только все успели, но некоторые умудрились и кубы разбить на парковке, молодцы.
Что за дурацкое название уровня, вот что значит надо все самой проверять( И придумал же(( Мы несколько дней уделили обсуждению названия конвертов, уровней, названию сторон открытия, вылизывали каждое слово, а тут что-нибудь за минуту… это я еще до малдера не добралась!!!
Идею с битьем кубов подкинул знакомый шоумен, логика с Кубой и ее валютой легла сама собой. Изначально это был код доезда, но, после отказа от байдарок, кубы превратились в утопленную логику. Неслабо заморочились с поиском колб и крышек, на что клеить буквы, чтоб у всех было все одинаковое, ну в общем напрягли всех, кого могли. Скупили все детские наборы для чтения, Орфей помучался с отклейкой ненужного и наклейкой нужного. Моя одноклассница нынче в руководстве крупнейшего пивного холдинга, с большим удивлением обеспечила нас колбами, причем сначала дала 40, а когда я попросила еще 10, она опять дала 40, и сказала – с более странной просьбой к директору по инновациям еще не обращались. Не имей сто рублей, одним словом.
Первый куб сделали сами и поняли, что к началу игры сделаем только кубы, поэтому заказали их у специально обученных изготовителей реквизита. Тестер лично контролировал закладку колб в каждый куб, и справился на отлично. Как обычно, ближе к вечеру, у нас случился приступ жалости, и мы решили таки обеспечить команды кувалдами, но некоторые справились и без них. Где и как дать эти кубы, как связать их с кувалдами – эти вопросы были актуальными много дней, голова кружилась от этих глыб. Потом на какое-то время на это забили, а ближе к старту как-то просто и понятно все для себя разложили.
Логика прохождения уровня. Нужно был разбить куб, кувалды находились по координатам, которые были на доске в бункере, либо можно было бить самостоятельно. В кубе была колба с буквами: АЛАТЮВ, из которых складывалась ВАЛЮТА (переступила через свои принципы, допустив в игре анаграмму) . Валюта в кубе – кубинская валюта – кубинский песо.
Ответ: кубинский песо
Связь с доской: формула бетона в третьей степени, то есть в кубе.
Когда-то давно, пару веков назад, когда я еще играла в поле, была очень хорошая авторская игра запорожской команды. Так как память моя еще более ветреная чем я, почти ничего не помню, но один эпизод мне очень запомнился, это как яркая вспышка, каких в моей квест-жизни мало. Помню проявку фото среди каких-то полей при свете фар, помню как пришивала пуговицы в темноте и помню как закидала листик льдом, а на нем проявилась ссылка. Это было очень яркое впечатление, которое мне захотелось передать другим. Авторов пришлось искать недолго, так как Женя, автор той игры, сейчас Докина жена, она рассказала, что тогда все было не очень гладко, не все получалось и на такое количество команд опасно применять. Но современные технологии развиваются быстро, и термочернила высокого качества, еще и разных цветов, сейчас можно купить в любом магазине канцтоваров. При нагреве от 65°С чернила пропадают, а при охлаждении ниже -10°С проявляются и так бесконечно (продавцы в магазинах об этом не подозревают, продают ручки пиши-стирай, нагрева от трения резинки хватает чтоб чернила обесцветились). Если у вас остался листик с заданием, вы можете его прогреть феном, потом положить в морозилку, и так хоть 100 раз. Огорчила нас информация, что подобное было на первой крымской игре, но решили оставить, махнув рукой со словами - сколько их там осталось, игравших первый Крым и наших местных, игравших в АК. Оказалось и правда очень мало, а жаль, лихие были времена )))).
Выяснив такие замечательные свойства, мы начали обрисовывать что угодно, и число Пи и просто буквы-рисунки. Было у нас 4 цвета, начали комбинировать и пытаться засунуть под эти чернила от просто слов до любых шифровок. Рома требовал придумать идею для трафарета (в котором в итоге был борщ). Идея должна содержать движение, какую-то динамику, и вот я придумала увеличивающиеся буквы - обозначения скорости, высоты и силы. Прожили они в идее «на трафарете» недолго, и переехали под чернила. Выбрав окончательно красный цвет и определив технологию нанесения – легко, еле касаясь обводим цифры в числе Пи, из которых выстраиваются буквы. Если сильно давить или просто вести линии – с обратной стороны продавливается, а более плотная бумага очень плохо замораживается, а при ламинировании не замораживается совсем. Оля и Таня написали 50 порций сей красоты, и вот я выхожу с прогретым листиком на балкон и вижу, что читается без всякой заморозки, что внимательные люди увидят и так, так как красные чернила становились слегка желтоватыми и поэтому заметными.
Столько намеков на действие, то есть на заморозку, сколько в этом задании, мы не прописывали нигде. И снежок, и ледяное спокойствие, и полярная станция, и минусян, ну не знаю даже, следующий этап наводок - это «та заморозьте вы, черт побери!» :). Но почему-то не помогло, мы не умеем уже более прозрачно намекать.
Логика прохождения уровня. Вскрыть конверт Снеж0K (для внимательных, но скорее как пасхальное яйцо, 0K было цифрой ноль и латинской K, как абсолютный ноль) со стороны «-» (минус). Наводки в задании, такие как название «ледяное спокойствие», текст уровня - послание читалось в условиях полярной станции С.К. (еще яйцо – Цельсий Кельвин) Минусяном, должны намекнуть на заморозку послания. При охлаждении ниже нуля, проявлялись три увеличивающиеся буквы v h F - обозначения скорости, высоты, силы.
Ответ: быстрее выше сильнее
Связь с доской: вот была высота а вот скорость
, тут вот сила
(Архимеда)
Основной идеей поиска в Широком было показать командам все объекты, чтобы они проходили не разделяясь. Там проблемы со связью, поэтому уровень был проходим полем без системы. Когда я приехала на игре на объект, и увидела хаотически бегающие между объектами команды, я была в ужасе((((. Я, конечно, нифига не поисковик, но мне казалось что мы все так логично и последовательно придумали, что разделятся только уж совсем не внимательные, но оказалось, что тут мы просчитались. Трудно сказать в чем, может слишком заморочили, может сильно спрятали, может не тот тайминг, не знаю, тут уж пусть кодонаносящие и объектоподбирающие анализируют, я не могу судить.
При въезде на объект давалась карта поиска и агент всех отправлял на объект №1. На карте было указано количество кодов – 47, снимая их последовательно вы получали инструкцию на русском языке: Вам[1] необходимо[2] пройти[3] объекты[4] согласно[5] инструкций[6] На[7] каждом[8] объекте[9] вы[10] будете[11] получать[12] дальнейшие[13] инструкции[14] На[15] объекте[16] номер[17] два[18] читайте[19] последние[20] два[21] символа[22] кодов[23] с[24] четными[25] индексами[26] и[27] первый[28] символ[29] кодов[30] с[31] нечетными[32] индексами[33] расставив[34] их[35] в[36] порядке[37] возрастания[38] Нанесение[39] легкое[40] наносили[41] днем[42] все[43] и[44] в[45] хорошем[46] духе[47]
Ну что тут добавить, нужно переходить на объект №2 и дальше по тексту, более того, помимо последних девяти и еще нескольких обязательных кодов, необязательно было все слова снимать.
Из указанных символов кодов на объекте номер два получалась фраза: длиныкодов39-47наобъекте№1номертелефонапорядокопределяетсяиндексом кодов. Нужно было расставить пробелы, доснять, если нужно коды 39-47, и позвонить, на этом уровень закрывается. Когда понимаешь смысл построения фразы, многие буквы легко подбираются и опять же - не обязательно все снять, а если и нужно – то приходила подсказка на нанесение кодов. Тут возникла дуаль с кодом закрытия уровня, в телефоне фраза начиналась «введите дальше семь», многие услышали, наверное «идите дальше 7» и пошли на седьмой объект, или не услышали введите, или решили, что слово «дальше» не код закрытия уровня. В любом случае слово не удачное, признаем.
Концепция поиска обсуждалась всей командой, коды прописывала я, наносили ребята все вместе. Ну название себя оправдало.
Все коды и их месторасположение, вы можете найти по ссылке.
Связь с доской:
Голос в телефоне перечислял индексы кодов на объекте № 4, которые нужны для получения дальнейшей инструкции: na etom objekte berite tretyu bukvu iz pervogo koda pervuyu iz vtorogo chetvertuyu iz tretyego itd vsego16
Это означает что нужно взять первые 16 кодов с этого объекта (три из них уже есть), и взять буквы согласно последовательности 314, то есть согласно числу Пи. Получалась последовательность: balbdotesslashva. В ссылке был код прохождения уровня – засосало13. Тут наша ошибка в том, что нужно было сразу давать ссылку с нормальной орфографией, на поле настаивало что все понятно и прозрачно. Как с ними спорить, их больше и они реально бывают в поле, хоть и не всегда удачно). Но сейчас я понимаю, что трудно переключится с выписывания букв и увидеть внутри последовательности какой-то смысл, то есть выделить dot и slash. Но тем не менее, некоторые это сделали и это фух. Тут нарисовался еще один бок, команды без штаба, которые не успели увидеть подсказку с правильной ссылкой, а уровень у них по АПу закрылся, попадают в странную ситуацию – следующее пустое окно и все. Отсюда вывод – уровень должен был закрываться только кодом закрытия в ссылке (засосало13), это поняли когда пришли несчастные Снежочки с такой проблемой. Это подтвердило наши опасения, что, все-таки вообще без координатора играть сложно, то есть невозможно, даже в наши игры(( и это печаль. Не у всех есть Иван с блокнотиком.
В ссылке была таблица, которую нужно было заполнить кодами с 5-го объекта, с подвала нужны коды баллоном, с первого – краской, со второго – маркером.
В таблице, если ее развернуть, читался текст – ответьтеоткудапришелсигналмаленькийшагдлячеловекагигантскийскачокдлявсегочеловечства. Эту фразу произнес Нил Армстронг, ступив на поверхность Луны. Код прохождения уровня – Луна. Опять же, понимая принцип прочтения кодов, все коды не нужны или легко подбираются.
На этом уровне, собирая коды в другой последовательности можно было получить фразу маркер-баллон-краска: виситгрушанельзяскушатьвведитеединицуизмерениятогобезчегоонанебудетработатьдобавьте33, краска-маркер-баллон: введитеавтораспециальнойтеорииотсносительностиидобавьтекфамилиичислоравноестоодиннадцати.
В наших планах этот уровень имел продолжение и тоже должен был быть спаренным, но решили остановиться и добавить игровое и логику, что очевидно, очень здравое решение.
Эти три уровня сильно сбили динамику игру, и физически многие наелись, возможно сделав поиск более простым или менее логическим, мы бы имели меньше АПов, но сделали как сделали. Понимали, что это поисковой марафон, хотелось его сделать последовательным и четким, очень старались все продумать, но перестарались. Последний уровень по статистике был самый проходимый, первые два хуже – очень много сливов, значит их и нужно было упрощать.
Хотя вот, описываю - ну так мне все нравится(((((.
Это часть игры оказалась самой трудозатратной и самой длительной по времени изготовления, самой тяжелой в бюджете игры. Но мне кажется, оно того стоило. Ящер, спасибо за отзыв во время прохождения уровня, именно этого слова мы ждали, когда с этим всем морочились.
Нужно было пройти три вида лабиринтов:
– ручной (их было 6, два доделывали после регистрации 41 команды), нужно закатить шарик в центр лабиринта, один игрок руководит двумя «слепыми», которые этот лабиринт и держат; за прохождение давался код: НАМ
– подвесной для головы, один человек из команды головой проходит лабиринты и собирает буквы МОЗГ (ну ведь не такая уж и анаграмма), лабиринтов было два, на разной высоте, для игроков разного роста
– парный лабиринт (начало-конец), нужно было одному игроку собрать по правильному маршруту нужное слово – ВЫНЕСИ.
Три кода закрывали уровень: вынеси нам мозг. У многих команд НАМ подбирал штаб, что не воспрещалось.
Описывать процесс подготовки, изготовления, перевозки и установки – это целая книга. Ребята сделали ТУЕВУ ХУЧУ работы, Иван, Саня и Тестер последние два дня перед игрой занимались подвесными лабиринтами все светлое время, все помогали по возможности, до этого все выходные Иван маялся с ручными. С самого начала я не верила в лабиринты, не верила что это все можно реализовать, оказывается можно, надо только захотеть, ну или быть ихтами.
А стоит ли овчинка выделки – не нам судить.
Слово «мозг» было кодовым при написании этой игры, как только оно звучало при обсуждении – надо расходиться, ибо это - тупик. Что мы только не выдумывали с этим мозгом, и глаза вставляли, и провода засовывали, и фенолфталеин заливали, и тараканов садили, но очень хотелось мозг. Хотелось его разорвать, взорвать, вынести.
Идея шестого чувства, как недостающего, была как пример озвучена Вайтом, тщательно записана мной в блокнотик, и постепенно переросла в полноправное логическое задание, которое планировалось быть роликом. Потом его совали и в трафарет – не красиво получалось. По итогу приняли решение, что все-таки ролик на флешке, флешка в мозге.
Для того, чтобы мозг соответствовал действительности, наш Ваятель (Рома) запросил мозг как образец. Звоню своему классному руководителю, учителю химии и биологии:
- Драсьте, Марина Ивановна!
- Привет, привет…
- У меня тут такое дело - мне нужен образец мозга…
- … прошло 15 лет - и это всё, что ты хочешь мне сказать?!?
Но тем не менее, мозг мне достала, в придачу 6 халатов, вот что значит иметь в школе репутацию здорового психа).
Мозг пытались делать силиконовым, чтоб его можно было разрезать скальпелем, но в четверг поняли – не получается, не застывает. За пятницу (!!!!) Рома с Вайтом наклепали 50 гипсовых мозгов. Ролик на флешку был закатан за полчаса, при этом проверялась каждая флешка на двух ноутбуках. Люди умеют вышивать крестиком, а я умею вышивать флешками) Каждая была обвернута пленкой, и обмотана ниткой, для удобства помещения в гипс и извлечения оттуда.
Логика прохождения уровня. Нужно найти агента в белом халате на втором этаже объекта №7, сказать ему коды с лабиринтов: вынеси нам мозг. Агент выносил мозг. Дальше извлечь память из мозга, то есть разбить его и достать флешку. На ней ролик (в трех форматах на всякий случай), где последовательно меняются картинки органов чувств – осязание, обоняние, вкус, зрение и слух. Название ролика to be continued и название уровня «еще», и текст задания намекают, что чего-то не хватает, а именно шестого чувства или интуиции.
Ответ: интуиция/шестое чувство
Наше поле говорит, что это идеальный поиск для нашей команды, что именно такой поиск они любят больше всего. Тупопоиск, но не так уж и тупо) В каждой комнате по коду, коды спрятаны в интересных местах. Слова подбирала я, пытаясь привязать все к самолету, на вопросы причем тут дева и вода – не отвечаю.
Логика прохождения уровня. 34 кода, нужно снять 30, что исключает ситуацию последнего кода, в которую мы так часто попадаем.
Связь с доской: ну например что-то про подъёмную силу крыла):
Какая Скалли, какой Малдер, какие капитаны? Что делают эти янки в нашем отечественном центре? Конечно, связка честь-удостоверение – идеальный выход для такого сложного перехода большим количеством команд. Но названия и имена – ну никак не в тему). Раннее утро субботы, я проверяю наличие заданий в конвертах, конвертов в коробках, штрих кодов на коробках и тыды… Дока занят системой и игрой, прописывает подсказки-переходы. Придумал красиво, мастер, одним словом - дока, но с привязкой к теме - не согласна.
Тестер очень хотел быть пилотом, Саня достал ему шлем и компрессионный костюм (его крестный - реальный военный летчик), и чувак счастливый просидел по жаре в этой коробке, то есть самолете. Псих).
Логика прохождения уровня. В тексте задания - вход в объект № 7, нужно представиться как капитан Малдер и вбить, то что отдаст агент Скалли (Оля). А отдала она честь, ее надо и вбить. На следующем уровне появляется удостоверение, по которым агент пропускает в ангар. Если команда не понимает что именно отдала им агент, то получает слив, и удостоверение в следующем уровне автоматически. Этот уровень заглушен, надо найти самолет, в нем пилота, у пилота получить черный ящик.
После того, как привязались к Пи, идея с мнемоникой этого числа была как бы сама собой. Скотч на стекле тоже жил давно в записях, решили объединить, то есть по факту и без того непростую логику усложнить подачей, чтобы не так просто было передать в штаб, который, как мне казалось, логику эту разрывал бы в клочья.
Один вечер, и Саня с Ромой сочинили этот адский текст. Так как по плану логика предшествовала поиску по часам, засунули туда именно часы. Но подача заняла гораздо больше времени. Куда совать этот круг чтоб закрыть стеклом – непонятно. Терракотовые (почти оранжевые) поддоны от цветочных горшков были идентифицированы как идеальные для черного ящика, ездили за таким количеством одного цвета и размера в Днепропетровск. Стекольщики нарезали кружков, Оля нашла идеальный картон, наклеили задание на картон, картон на поддон. Силиконом прикрепили стекло сверху – черный ящик готов.
Председатель клуба перфекционистов, он же Иван, изготовил идеальную упаковку, и вот она – такая красивая на вид и такая по теме игры, логика. Очень трудовая для нас и для команд. Люблю ее).
Логика прохождения уровня. Открыть черный пакет Джонни со стороны Уокер (наводка на скотч – виски). Еще одна сторона конверта, Мнемоник, легкий намек на смысл текста. Под стеклом написан текст по кругу, как число Пи на доске в описании игры, единственная запятая – тоже как подсказка на число Пи. Нужно сопоставить длину слов цифрам в числе Пи, найти слова-ошибки, из них получить последовательность различных марок часов: полет, ракета, омега, восток, победа, слава
Ответ: часы
Связь с доской: известная мнемоника числа Пи:
Число Пи, записанное по кругу (лишнюю единицу в конце числа можно расценивать как подсказку в решении черного ящика)))
Когда Саня, Тестер и Вайт приехали с нанесения и показали фотографии кодов – я очень ругалась. Это должен быть легкий, промежуточный поиск: пробежал, все снял, нарисовал, вбил и уехал. Но нет же, надо же заныкать. Но их спасло то, что именно после этого первого нанесения я увидела, как будут выглядеть коды после игры – вся эта кухня с фотографиями, чуть подофигела, не знала что Вайту и сказать кроме как – крууууутоооо, ну и отошла малость. По словам наносящих, коды нанесены именно там, где должны. На мой взгляд, это главный наш просчет с поиском, простую идею заставили долго и нудно искать. Справедливости ради скажу, что для прохождения уровня нужны были только средние коды, то есть 8 кодов из 24, но чтоб это понять, нужно снять ходя бы один коровник и нарисовать хоть одну цифру.
Поиск шел в связке с черным ящиком, поэтому получился легкий логистический крючок, но ведь никто не заметил?
Логика прохождения уровня. 4 коровника, по 6 кодов в каждом, коды нанесены приблизительно в один и тех же местах в формате времени. Нужно было сделать так:
Ответ: день победы
Еще одна идея которую мы слямзили - смешно сказать - у Доки. Когда-то мы играли в разных командах, и в своей авторской игре они набили так слово текила, которое наша гениальная команда не увидели и получила АП. Но АК был суров и АП был часовой), это вам не 20-минутные сливы. Лист наш был весь изрисован и чем только не облит, и потом долго хранился дома как порицание – ну как??? ну как мы это не заметили???
Идея с конвертом Р (конвертер) и одинаковыми надписями в системе и на листе, принадлежит Доке. Долго обсуждалась, но по итогу первоначальный вариант никаких изменений не претерпел. Орфей (такому работнику позавидует любая китайская фабрика) набил 50 листиков одной иглой за одну ночь (новая единица измерения мощности – боговинная сила))))))
Логика прохождения уровня. По названию уровня нужно было определить, что нужен конверт Р, и вскрыть его со стороны «света» (пасхальное яйцо: по первым буквам сторон конверта получалось слово свет - света валя евгеника таня). Посмотреть на лист через свет, или просветить неярким светом, в правом верхней углу читалось слово ПЕРФОРАЦИЯ
Ответ: перфорация
Связь с доской: ну вот фонарь, например:
Именно в таком виде раллийка была запланирована сразу, только список идей включал пунктов 20. Хотели размещать в точках реквизит, не картинку, а ванную с плавающим телом, штаны и дальше по списку. Но остановки в полях такое дело, надо ставить на каждой точке человека, чтоб гарантировать неприкосновенность реквизита. Столько людей у нас не было, тем более ночью, тем более стой один несколько часов в поле, решили просто рисовать, благо есть кому.
Так как в списке идей помимо Магеллана, был еще и Колумб, а нанесли только кругосветное путешествие, то Вайт с Орфеем, забивающие ответы раллийки в систему во время игры, решили что это одно и тоже. Единственный уровень в системе, ответы на который не прошли двойной контроль. Саня с Ромой сильно негодовали в воскресенье, но все ж как-то прошли.))) Эдисон с двумя «С» выглядит просто детской шалостью)
Связь с доской: по аналогии с раллийкой загадан Ньютон:
Рома где-то подглядел, сделал пример, всем понравилось. На примере были двигающиеся буквы с текстом : ЛЮДИ ПИ. Что мы только не совали в этот трафарет, и распускающийся цветок, и эволюцию человека в картинках, и шестое чувство в картинках, и быстрее выше сильнее в буквах, и треугольник Серпинского (поэтому он на доске), и другие фракталы, но все браковал клуб перфекционистов - ну некрасиво, и все тут. Вернее, многое из этого читалось на одной части без всяких трафаретов. И вдруг, конечно же на кухне, мы с Ромой придумываем корень из борща за мгновение. Легко и просто, то что надо в конце игры. Я изучила матчасть, то есть ботаническую, и выяснила, что картошка и лук, вернее то, что из этих растений кладется в борщ, нифига не корни, остались морковка и свекла. Ну и само слов борщ, такое родное, такая у него сильная корреляция с квестом (Снегам привет). Кириллицей всю красота портила буква Щ, поэтому решили написать латиницей, тем более единственное слово под корнем на доске, тоже было латиницей. Абсолютно отфонарный «корень из Кичкаса» здорово лег в игру.
Разместить одну часть на коробке в виде штрих-кода числа Пи было делом техники, Орфей с Ромой нафотошопили остальное, Иван все отлично напечатал, и все это в ночь с пятницы на субботу). Вот это была ночка).
Логика прохождения уровня. Нужно вскрыть конверт "KICHKAS" не со сторон "чел", " тип", "пассажир", то есть со стороны “штрих” (подсказка на использование штрих кода на коробке). Медленно проводите прозрачной пленкой по штрих коду, предварительно совместив линии, мелькают под знаком корня буквы B O R SCH, то есть борщ. Нужен корень из борща.
Ответ: свекла, морковь
Связь с доской:
Что за черный маркер в названии?? Ну да ладно).
Все просто, Докина идея поиска, сразу была утверждена, обсуждений не велось, фраза придумалась в день нанесения, тогда же и коды. Каких наводок не додали в тексте задания, пока непонятно, да и наличие сливного кода в конце игры предопределил большое количество АПов. На мой взгляд ,отличная идея, но может не идеально подана.
Логика прохождения уровня. На объекте 33 метки и 32 кода. По первым буквам кодов читается фраза «В этом месте был получен первый сигнал». Часть кодов (примерно одна треть) нанесена достаточно легко. После нахождения этой части кодов уже можно пытаться выстраивать акро (по первым буквам) фразу, а после получения фразы появляется четкое понимание, сколько возле какой метки нанесено кодов, так как первые буквы кодов и метка совпадают. Первая часть фразы уже дана в названии задания.
Однажды Дока предложил описать какую-нибудь известную картину словами. Я себе видела какое-нибудь большое полотно с большим количеством деталей, например, Казаки пишут письмо… Репина, ну или Последний день Помпеи Брюллова. Но игра все-таки у нас ПИ, а в сПИске был ПИкассо. Это все и решило. Мы с Ромой предложили Гернику, но народ как бы закивал и при этом полез в Гугл, а Девочка на шаре и с кубом и с шаром, что в тему, очень известная и легко угадывается. Пытались засунуть картину в поиск – нужно было собрать разные детали, но я не дала, ну нельзя искусство рвать на части.
Когда Рома увидел то, как я визуализировала это задание, он на меня посмотрел… даже и не знаю как это описать, он просто грустно сказал: убери это с моих глаз, я всё сделаю. И сделал, первое впечатление от увиденного - ухты! Только вместо куба был ящик, но название – «Девочка на шаре», а не «мальчик на кубе», к тому же тестирующих совершенно ящик этот сбил. Послушался гений обычных людей, исправил. Тут дошло дело до исполнителей, ну и конечно же Иван не может это просто распечатать, он же главный в клубе этих самых)). Он принес пять разных вариантов печати на разных видах бумаги, в том числе и на холсте. Ну кто уже там считал сколько это стоит; это так круто щупается, что конечно – берем. Я считаю реализацию этой логики лучшей в игре.
На своем жизненном пути я часто встречала очень много умных, мыслящих и одаренных людей, но талантливее нашего Ромы еще не встречала. Он может всё нарисовать, всё слепить, всё описать, всё сыграть, всё объяснить – ОН МОЖЕТ ВСЁ!!! Вот так нам с ним повезло).
Логика прохождения уровня. Нужно вскрыть конверт "Копия" со стороны "Испания" (как известно, Пикассо испанец; оно то и Касильяс, и Торрес тоже, но о них - в следующих играх). На холсте (подсказка на живопись) словами была описана картина Пабло Пикассо Девочка на шаре.
Ответ: девочка на шаре
Связь с доской: очень красноречиво
Смысл простой, использовались слова, в который содержались предлоги над, под, за, до и собственно ПИ. Пи - метка, остальная часть слова над пи, или под пи, и так далее. Так как слов немного, остатки слов - с античитами. Простой, динамичный поиск.
К сожалению, из-за возникших трений между местными жителями во главе с участковым и командой ВГ, уровень пришлось снять.
Логика прохождения уровня. Играют два здания. В первом чековое слово в виде ребуса ПИВО, во втором чековое слово ПИВО.
В первом здании маркером нанесены пары МЕТКА+КОД являющиеся ребусом. Например: ПОД меткой ПИ нанесен код СКА. Для предотвращения перебора именно этих кодов (их на самом деле очень немного с предлогами) в код добавлены цифры. Окончательный вид кода под меткой, например: С7КА.
Во втором здании баллоном нанесены ответы на ребусы первого здания. При этом индексы кодов баллоном (индексы вводить с кодом не нужно) совпадают с порядковым номером кода у метки.
При нахождении кода ответа на ребус во втором здании становится ясно, с какой стороны от метки нанесен код маркером. Например: Найден баллон НАДПИСЬ (1), значит, первый код маркером находится НАД меткой ПИ. Радиус нанесения около 3,14 метров.
Ну и QR-код, заморочка похлеще кубов. Он у нас был как поиск, и как логика внутри со ссылкой, и тексом, и через фильтры читался, и на футболках наших был, и на остановку клеился. Мы, по сути, доску замутили ради него, чтоб напрямую не указывать, а как бы намекнуть – скачайте-ка программку для чтения QR-кодов. Но игра прорисовывалась, а QR-кода в ней не было, а после описания его не использовать мы не могли.
Креативная часть команды решили выложить его сначала маленькими плиточками, потом уже плитками. Параллельно много было мыслей, как использовать греческий алфавит или название греческих букв, но толкового ничего не придумали. А единственное слово, которое я обнаружила и которое читалось названиями греческим букв, было «психи». Ну вот мы их и подружили – психов с QR-кодом. Два Ивана с Ромой таскались с этой трехметровой бандурой во время игры по все лесам и прилегающим к Марьевке-Лысогорке территориям, чтоб его там присобачить. Но не получилось, поэтому поставили возле финиша. С одной стороны, все команды точно приедут на финиш, с другой стороны такая штуковина на объекте или просто в лесу смотрелась бы эффектнее. Но не шмогли).
Логика прохождения уровня. Нужно добраться до указанного в задании места, там снять QR–код, в нам были две греческие буквы Ψχ ( пси хи). Это и был ответ на вопрос – так кто же мы?
Ответ: психи | ![]() | ![]() | |
Связь с доской: QR –код | греческий алфавит: | ||
Дорогие голые мужик и тетка! Долго изучали вашу пластинку из анодированного алюминия. Как бы все просто: расстояния до пульсаров, это мы моментом решили, корабль, который пластинку привез – тоже ясно, в полный рост нарисован! Звезда (как там она у вас называется, мы не в курсе) и ее планеты - коню понятно. С третьей планеты вы самолетики пускаете по крутой траектории – это тоже не ускользнуло от нашего внимания. Но вот СИСЬКИ рисовать вы совсем не умеете!!! Короче, друзья по разуму, направляем вам свою пластинку с фотопортретом и правильно нарисованными сиськами! До встречи в глубоком космосе! ПИ!
Дока - он же хитрый, финиш во дворе своего дома – то что нужно, тем более бар - открытый, все поместится должны, да еще и квестеру принадлежит. Когда понимали что затраты на игру, мягко говоря, превышают поступления, то финишная еда первая стала на урезку. Но поле было категорично: это круто когда тебя кормят! Ну круто, так круто, будем кормить, тем более под пиво от спонсора - грех не пожевать. Очень приятно, что это решение оказалось правильным, и даже не-очень-довольные-игрой квестеры после еды стали добрее). Финишное общение было отличным, остатки сил уставших людей собрались в один мощный поток, который всех приятно бодрил.
Говорю огромное человеческое спасибо за помощь на игре:
- ТМ «Балтика»: за конверты и печать на них, за посильную материальную помощь в создании и проведении игры, за пиво на финише.
- Жене (123-33): за помощь на игре; закрыл собой несколько агентских уровней, кубы потаскал (одним словом – «приехал пофотать» :) )
- Ванёчку: человеку с лечебными объятиями, спасал меня всю игру :)
- Ване (n1mnull), Игорю (Старому): – попросили «помочь на старте» - встряли на всю игру: и кубы поносили, и агентами поработали; в общем «бывших» не бывает :)
- Паше-Брату-Орфея: человек первый раз попал в такую тусню, и затусил почти на сутки; и кубы топил, и бункер охранял, еще и с мозгами просидел полдня в закрытой комнате :)
- Жене-Хвостику и Аллочке: за контроль самого жаркого уровня на пляже
- Саше-мужу-Оли: бутерброды «не от него» я теперь не ем, кормил нас последние двое суток перед игрой, прирожденный агент.
- тут могла быть Маруся, но она решила поиграть, за что ей тоже спасибо :)
- Наташе: за фотки.
- Диме, Эдику, Арсению: за помощь на старте.
- Сезе: за парковку на Широком и за помощь агентом в камнедробильной лаборатории.
- Денису и Алене Румянцевым: за организацию финиша.
Отдельное спасибо нашим семьям, особенно нашим маленьким деткам за то, что прожили это время без участия одного из родителей, а некоторые и двух((
Спасибо Лесе, организатору АК в Запорожье, которая привила нам хороший вкус к играм и заложила семена, которые прорастают до сих пор
Саша (Czeluskin) - сильный тыл, очень боевая единица игры, закрыл собой очень много мелких и крупных технических вопросов, да и других тоже. К четвертой авторской игре перестал быть психом, перерос в мудрого тактика.
Рома (ramil) – гениальный творец, не капризный и абсолютно командный человек, который может отказаться от своего мнения в угоду всеобщего. Я, например, не всегда могу.
Иван (razvezlo) – человек, который включился в игру именно тогда, когда без него уже было никак. Включился так точно и сильно, что на неделю отложил все свои дела, что для Ивана усилие сродни неземному. Лабиринты, вся печать, никаких лишних вопрос и споров, делал то, что нужно. По личной инициативе довел многие вещи до идеального состояния, ну вообще главный ценитель совершенства
Юля (lutum) – я была всего лишь одной из частей очень работоспособного, креативного и сильного организма под названием «Победа Ихтиологии». Вот, правда, отчет написала.
Эти 4 человека были в числе авторов всех наших четырех игр, это так называемые старые ихты, они же первые) Все остальные стали частью нашей команды позже, но эта игра наше всеобщее деяние.
Юра (Дока) – опытнейший орг, разруливал любую игровую (и не только) ситуацию, главный по поискам. Так, как Дока умеет донести свое мнение до всех и при этом убедить, что это мнение «всеобщее» – так не умеет никто.
Серый (wh1te) – многозадачный терминатор (это не человек!). Он может не спать дольше других и при этом делать кучу дел одновременно . Не знает слова «нет»; имея любую задачу - либо выдает решение сразу же, либо через секунду имеет кучу вариантов решения и фразу – «мне надо время». Самый неконфликтный человек в нашей команде.
Саша (OrfeyZP) – молодое поколение нашей команды, человек-фараон, который может из любой идеи построить пирамиду (ну или матрешку на крайний случай). Идеальный исполнитель, привнес в нашу авторитарную команду демократические веяния. Стойко переносил критику всех своих идей (один уход из-за стола со словами «я не буду больше обсуждать это задание» - не в счет).
Серый (tester04) – главный электрик команды, очень увлеченный и исполнительный, прирождённый пилот. Но футбол и квест, и как следствие – больные колени, не отпускают в небо. Переделал столько мужской работы, сколько некоторые за всю жизнь не сделают.
Оля (klimentina) – единственная девушка в мире, которая отдала честь около 50 раз, но при этом стала еще более непоколебимая и благочестивая. Закрыла собой очень много однотипной и дотошной, но при этом очень важной работы. Если что-то не можешь найти – позвони Оле, она даст раскладку по городам Украины с полным ассортиментом и номенклатурой.
Таня (TASS) – очень эмоциональная, отзывчивая и ответственная девочка. Болела душой за каждого квестера, очень строгая и очень добрая одновременно, и никакая гора конвертов, коробок, заданий ей не страшна. Все разложено по местам.
Все вместе - мы, всегда Ваша – «Победа ихтиологии».